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Detonado - Tomb Raider: The Angel of Darkness

Ismael


FASE 1: PARISIAN BACK STREETS

Está é uma fase bastante simples e serve como um bom treinamento. Durante toda ela LARA vai explicando o que deve fazer e como deve utilizar o teclado. Você inicia a fase em um beco, nas ruas de PARIS. Inicia o jogo com seu Inventário completamente vazio e sem armas. Observe este beco e peque uma barra de chocolate. Vá com cuidado, veja as portas e portões fechados e um cachorro preso em uma corrente. Fique longe dele e nada te acontecera. Localize uma lixeira verde e suba nela.  Faça um giro e pule para o balcão superior. Caminhe até a beirada dele e pule para o parapeito do outro lado. Caminhe por este parapeito (2 portas fechadas) e suba uma escada. Desça à esquerda, caminhe e aproxime-se de uma janela. Entre por ela e observe a pequena sala. Tente abrir a porta do armário e veja que necessita de algo para quebrar o cadeado. Abra as portas da bancada e peque 160 EUROS e uma barra de chocolate. Do chão peque moedas antigas e saia. Vá até a beirada da grade oposta e observe um item perto de uma porta. Posicione e dê um pulo até lá. Peque um medipack grande e retorne ao chão.


Volte até a janela e agora suba a escada que tem nesta área. Desça no parapeito da direita, ande por ele e peque mais moedas antigas. Aproxime-se da beirada do parapeito e pule agarrando no parapeito do outro lado. Suba nele e pule a pequena grade pegando o chocolate. Caminhe por este parapeito e pule para o outro do outro lado. Aproxime-se do cano, suba por ele e agarre na beirada da plataforma. Ande rápido para a direita (sua barra de força aparece) e desça no telhado. Recupere sua força, agarre na beirada da outra plataforma à direita e ande lateralmente até poder subir no terraço. Aproxime-se da casinha e veja que necessita de algo para quebrar o cadeado da porta. Contorne a casa e peque de cima de um barril algumas bandagens. Vá até o lado oposto e aproxime-se de um barril. Puxe este barril, contorne-o e observe o buraco do muro. Desça com cuidado para o pequeno telhado, peque uma barra de ferro e retorne. Vá até a porta da casinha e quebre o cadeado com a barra de ferro.

Com isto consegue fazer um up-grade na sua força (aparece um ícone na tela). Entre na casinha e abra um armário. Peque uma M-V9, sua 1ª arma e abra seu Inventário. Equipe-se e veja que está sem munição. Saia da casinha e faça seu caminho de volta até aquela janela. Passe novamente por ela, abra o armário (agora consegue) e peque um colar. Retorne todo o caminho até o terraço e vá até o pequeno telhado onde pegou a barra de ferro. Pendure na borda do terraço e ande rapidamente para a esquerda até descer na área da grade. Siga as instruções de LARA e acione a tecla de "furtivo" ("ENTER"). Ande cautelosamente (tem guarda área) e aproxime-se da chave que está em cima de uma tábua. Peque a GANTRY GATE KEY e retorne da mesma forma. Salve o jogo, vá até o portão e abra-o com a chave. Desça a escada da parede, assista a seqüência e mude de fase.

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FASE 2: DERELICT APARTMENT BLOCK

Os guardas estão atrás de você e nesta fase deve fazer tudo o mais rápido possível senão morrera com o gás venenoso ou será apanhada pelos guardas. Assim que tiver controle puxe o armário que está ao lado da porta e coloque-o bem junto dela. Suba a escada e pule o buraco chegando ao 2º andar. O chão deste andar cai e à esquerda tem uma porta fechada e necessita achar uma chave para abri-la. Aproxime-se do grande buraco, distancie, corra e pule agarrando na beirada dele. Suba do outro lado e peque a pílula de saúde. Puxe o armário que está obstruindo a escada suba por ela chegando ao 3º andar. Pegue o medipack pequeno à esquerda e abra a porta que tem nesta área fazendo um up-grade na sua força. Abra os 2 armários verdes e pegue munição e bateria.

Saia, siga o hall e peque as bandagens que estão no chão. Suba a escada e veja um caixote. Puxe o caixote, suba nele e olhe para a grade. Pule para ela e abra uma porta que tem nesta área. Peque a LIFT MAINTENANCE KEY que está no chão e a APARTMENT KEY que está no painel da parede. Acione a chave da roldana e ligue o elevador. Saia, entre no elevador e acione o 2º andar. Saia do elevador, torne a pular o grande buraco do chão e vá até a porta. Use a chave, abra a porta e entre no quarto. Peque a arma VECTOR R35 do armário, um chocolate e munição das gavetas da mesa. Saia, volte a pular o grande buraco e chame o elevador. Entre nele e acione o 4º andar. Retorne ao quarto onde pegou as chaves, abra a outra porta e mude de fase.

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FASE 3: INDUSTRIAL ROOFTOPS

Observe a área, suba na placa de metal e na escada indo para perto do cabo de aço. Escute as explicações de LARA, pule e agarre no cabo. Vá descendo por ele e quando LARA falar use a tecla de "agachar" agarrando o cabo com seus pés. Continue com as teclas pressionadas até chegar em lugar seguro. Desça no terraço, agache e vá até os caixotes evitando os tiros vindos do helicóptero. Peque as bandagens e observe o telhado que está perto de você e o terraço do outro lado. Desça pelo telhado (veja o lugar seguro), fique na beirada e pule agarrando na beirada do terraço. Vá até os caixotes, agache e peque mais bandagens. Retorne de costas, pendure na beirada do terraço e desça no balcão abaixo. Passe pela porta e peque as moedas antigas. Passe pela outra porta, peque o chocolate de cima da cômoda e munição do chão. Saia desta sala pela outra porta.

Nesta área tem uma escada à esquerda. Ignore-a e passe pela outra porta. Vire para a direita quando entrar no Armazém e localize um cano. Agarre na beirada do balcão, vá até o cano e agarre nele. Desça até o chão e peque um medipack grande. Agache, passe pelo portão de ferro e vá para a direita pegando munição que está no chão. Siga o corredor até chegar perto de um barril com fogo. Localize uma caixa de ferro e puxe-a para perto deste fogo dando um up-grade na sua força. Siga sempre para a esquerda e no final do corredor peque um medipack grande. Retorne e aproxime-se do portão que tem à esquerda. Não consegue abrir este portão. Pule, agarre na cerca e torne a descer. Com isto consegue chamar a atenção de um cachorro. Abra seu Inventário, peque uma arma, equipe-se e use a munição. Atire e mate o cachorro. Volte a pular e agarrar na cerca do portão e pule para o outro lado seguindo a área.

Localize um container, corra e pule dentro dele. Peque munição e torne a pular o portão indo até o barril com fogo. Suba na caixa de ferro e pule agarrando em uma escada que está na parede. Suba por ela e desça na plataforma à direita. Passe pela porta e entre novamente no Armazém. Agora desça a escada que tem à esquerda e fique de costas. Agarre na beirada da escada e desça na plataforma abaixo. Siga até o outro lado, posicione, corra e pule agarrando na plataforma da outra parede. Este pulo é bem chato. Ande pendurada para a esquerda, suba na plataforma e na escada que tem nesta área. Peque munição e pule para outra plataforma. Passe pela porta e siga o corredor saindo pela porta que tem à direita.

Observe a área com escada na sua frente e pule para ela. Desça a escada e peque moedas antigas. Aproxime-se da beirada deste balcão, fique de costas e vá para o chão. Peque rapidamente sua arma e mate um cachorro. Localize a grade sem o arame farpado e pule por ela. Vá até o barril com fogo e volte a subir a escada da parede. Agora suba esta escada até o final chegando no topo. Peque munição que está no chão e escorregue pelo telhado. Peque pílulas de saúde e localize uma escada nesta área subindo por ela. Ao chegar no topo observe a área. Pule para o outro telhado e pegue moedas antigas que estão perto da pequena cabine. Aproxime-se da cerca que está quebrada e assista a seqüência mudando de fase.

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FASE 4: MARGOT CARVIER´S APARTMENT

Nesta fase terá uma seqüência com MARGOT e devera conversar com ela polidamente para conseguir a caderneta de anotações de VON CROY. Durante a fala escolha as seguintes opções de resposta:

1- Can I get you anything?
2- Package?
3- Obscura Paintings?
4- Can we move this along a bit?
5- We argue. I can remember that and gunfire!
6- Mademoiselle, I was a good friend of Werner´s. I didn´t kill him. I didn´t.
7- I really am going to need Wener´s notebook.

Após conseguir a caderneta deve ser muito rápida para pegar alguns itens e sair do apartamento sem ser capturada pela policia. Assim que tiver controle vá para a escrivaninha e abra a gaveta. Peque pílulas de saúde e vá até a pequena mesa com lâmpada perto da janela. Peque um anel de diamante e entre na cozinha. Peque da bancada da esquerda uma garrafa de conhaque e saia rapidamente. Se não conseguir a caderneta de VON CROY ela deve estar na gaveta que tem abaixo do micro-ondas. Saia pela porta que está à direita da lareira e assista a seqüência mudando de fase.

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FASE 5: PARISIAN GHETTO

Você acorda dentro de um trem abandonado. Antes de mais nada abra seu Inventário e leia a caderneta de VON CROY prestando atenção no nome LOUIS BOUCHARD. Quando tiver novas informações está caderneta aparece na sua tela. Leia-a sempre para obter ajuda durante o jogo. Saia do trem e vá até onde estão os mendigos. Fale com eles e pergunte por BOUCHARD. A única ajuda que obtém é que deve ir até o CAFÉ METRO. Retorne para perto do vagão e suba no topo dele (esquerda da porta). Peque o medipack grande, agache e passe por baixo do cano. Gire e localize um arame.

Pule, agarre na tela e suba em uma ponte de metal. Veja um homem (esquerda) e faça um giro localizando outra plataforma de metal. Posicione, corra, pule e agarre na beirada dela. Suba e observe a área da parede vendo uma pequena borda perto das plantas. Fique na beirada, dê um pulo simples e fique em cima desta pequena borda. Ande lateralmente para a direita até conseguir pegar o chocolate e 160 Euros. Retorne todo o caminho até a ponte de metal e posicione-se pulando para a esquerda onde está o homem. Antes de falar com ele siga por trás da área com arame e desça uma escada pegando 160 EUROS. Fale com o homem (City Guide) e pode escolher as seguintes opções de diálogo:

1 - The Monstrum is a “him”? How do you know that?
2 - Who do I talk to there? The owner?

Recebe do City Guide algumas informações sobre BOUCHARD e sobre o MONSTRUM. Fica sabendo que BOUCHARD é dono do clube chamado "LE SERPENT ROUGE" e recebe a sugestão de ir até o CAFÉ METRO. Quando terminar sua conversa o notebook aparece na tela. Leia-o e passe pela porta que tem nesta área.

RUAS DE PARIS

Esta área é bastante grande e tem muito o que fazer por aqui. Primeiro vá até a prostituta (JANICE) e converse com ela. Para obter todas as informações escolha as seguintes opções de diálogo:

1 - Have you worked in this neighborhood for long ?
2 - Oh? Trouble?
3 - Better than anything I have so far. Thanks. I didn´t catch your name.

Fica sabendo que deve ter cuidado com BOUCHARD e que ela não sabe onde ele está agora. Pode localizar 2 ex-empregados dele. O zelador BERNARD que está no Parque ou PIERRE que é o garçom do Café Metro. Fica sabendo que algo horrível aconteceu com MARGOT CRAVIER. Ao terminar sua conversa seu notebook é atualizado. Leia-o e observe a área onde está. O SERPENT ROUGE está fechado e fica perto de onde está a prostituta. Ande para a direita e peque do chão 160 Euros.

Veja uma tampa de bueiro (não saia por ai) e retorne para a esquerda. Siga a rua e olhe o MAPA desta área que está na parede da direita. Siga a rua e entre no POWNSHOP. Fale com RENNE e aqui não importa a opção escolhida. RENNE pode comprar todas os itens que estão no seu Inventário. Não se preocupe pois se tentar vender algo que necessita no jogo ele não compra. Venda tudo o que está no seu Inventário e saia. Retorne toda a rua até chegar perto de um caminhão. Entre à esquerda (carrega o jogo) e suba a ladeira localizando a loja do

HERBALISTA.

Entre na loja, fale com o chinês e obtenha mais informações sobre o guarda-costas de BOUCHARD. Seu notebook é atualizado Saia da loja e siga a rua localizando à esquerda o PARQUE e à direita a IGREJA.  Primeiro entre na ST. AICARD´S CHURCH que na verdade é um local de treino de lutas. Localize o treinador gordo que está fora do ringue e salve o jogo. Deve falar com ele e apostar em um dos lutadores. Isto é aleatório e se ganhar leva um relógio de ouro, se perder deve dar um dinheiro. Escolhi CARL e recebi como prêmio um relógio de ouro. Localize um pedestal com uma imagem de Cristo e empurre um bloco que tem nesta área para a esquerda. Faz um up-grade na sua força. Suba no bloco e na plataforma da parede. Vá pulando com cuidado pelas plataformas suspensas e peque um medipack pequeno. Retorne ao chão com cuidado e vá novamente até a estátua.

Agora puxe/empurre o bloco até o outro lado, suba nele e na outra plataforma. Pule pelas plataformas suspensas até pegar 2 munições. Retorne todo o caminho e pule para a plataforma do outro lado da estátua. Veja a parede estragada e suba por ela. Ao chegar no vitrô gire e veja as tábuas de madeiras. Posicione e pule com cuidado para cima das tábuas. “Ande” por elas (algumas podem quebrar) e ao chegar no meio da sala pule para cair na área do órgão. Ande por esta área, pegue um anel de ouro e retorne ao chão com cuidado. Saia da igreja e decida agora o caminho a fazer. Pode falar com BERNARD no PARQUE ou com  PIERRE no CAFÉ METRO.

NO PARQUE COM BERNARD

Uma vez na rua localize o portão do PARQUE e entre. Vá até BERNARD e converse com ele as seguintes opções:

1 - You´re name´s Bernard. Janice said I might find you here.
2 - I´m trying to find someone.
3 - Here! Now, how do I find BOUCHARD?

Após sua conversa recebe a tarefa de localizar e devolver para ele uma caixa e recebe a ex-Janitor´s key. Seu notebook é atualizado (PIERRE não fala com você).

NO CAFÉ METRO COM PIERRE

Uma vez na rua siga para a direita até chegar em uma pequena praça. Pode observar o mapa no pedestal e seguir até localizar uma moto estacionada. Entre no CAFÉ METRO e converse com PIERRE. Não importa sua escolha pois no final recebe a tarefa de localizar e devolver para ele uma caixa. Recebe também a BARTENDER'S KEY e seu notebook é atualizado. (Bernard não fala com você).

CAMINHO ÚNICO

Uma vez de posse de uma das chaves localize pedestal com o mapa e dele localize outra praça com bancos. Ande ao redor da árvore e peque do chão 160 Euros. Desça por uma das escadas e se escolheu PIERRE verá um homem fugindo com uma moto. Peque a direção da SERPENT ROUGE (perto da prostituta) e
conforme sua escolha anterior vai entrar nesta boate por pontos diferentes.

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FASE 6: SERPENT ROUGE

SERPENT ROUGE - PIERRE

Contorne o prédio da SERPENTE ROUGE e localize em uma ruela uma porta onde está escrito "STAGE ENTRANCE". Passe por esta porta e assista a seqüência interna. Assim que tiver controle olhe para os 2 corredores e vá para o da direita. Localize uma chave na parede e acione-a apagando a luz. Peque sua arma e mate o guarda que aparece. Recolha a arma do guarda, entre na saleta dele e peque a STAGE DOOR KEY, munição, chocolate e arma Desert Ranger. Retorne e peque de uns caixotes munição. Retorne o corredor, passe pela chave que desligou e siga subindo uma escada. Entre no grande salão, mate 2 guardas e recolha as armas.

SERPENT ROUGE - BERNARD

Contorne o prédio da SERPENT ROUGE e localize uma porta onde está escrito "GARAGE". Passe pela porta, observe a garagem, abra os 2 armários e peque bandagens, a Antigue Flintlock, munição e K2 IMPACTOR BATTERY. De cima da mesa peque a Socket Spanner e vá até a lateral do carro. Acione uma chave e faça o carro subir. Vá até a manivela que está perto da mesa e acione-a abrindo um alçapão embaixo do carro. Faz um up-grade na sua força. Suba a escadinha, entre na saleta e peque a arma Desert Ranger e munição. Retorne e desça pelo alçapão que abriu. Peque de cima dos caixotes chocolate e munição. Suba uma escada e chega em uma sala cheia de caixotes. Peque a garrafa de conhaque e vá até o painel que está piscando na parede. Use a chave neste painel e acione-o chamando a atenção de um guarda. Peque sua arma, mate o guarda e peque sua arma. Passe pela porta que ele abriu, suba a escada e peque sua arma. Entre no grande salão, mate um guarda e recolha sua arma.

SERPENT ROUGE – COMUM

Esta parte agora é comum para as 2 opções. Após liquidar com os guardas observe o salão e vá atrás do balcão. Acione a chave do pequeno elevador de carga e peque 2 munições. Peque também 2 barras de chocolate e uma garrafa de conhaque. Vá embaixo da área de som e peque as pílulas de saúde. Suba até a área do som e peque um disco de cima da mesa. Localize uma chave na parede e acione-a. O som começa a tocar (alerta os guardas) e uma plataforma suspensa começa a funcionar. Peque rapidamente sua arma e mate um guarda pegando sua arma. Suba a escada com a arma na mão e mate mais um guarda (recolha a arma). Contorne o balcão (veja que a escada está bloqueada) e localize uma caixa de metal. Empurre esta caixa até perto da grade, suba nela e pule para a viga de ferro que tem no teto. Espere até que um pedaço desta viga quebre, posicione, corra e pule para o balcão do outro lado. Peque rapidamente sua arma e mate 2 guardas. Recolha as armas e peque bandagens e um medipack grande. Aproxime-se da beirada do balcão, observe o aramado que sobe e desce e no momento certo pule por ele.

                      

Posicione novamente e pule para o aramado do outro lado (1). Localize a pilastra de ferro à esquerda, agarre nela e contorne-a subindo para a área superior (2). Uma vez lá em cima posicione e pule para o outro lado (3). No momento certo pule para o balcão (4) ficando em segurança.

                     

Observe que a ponte desta área está suspensa e suba uma escada que tem na parede. Registre a caixa da luz (está vazia) e posicione LARA na abertura da grade. Escorregue pela pequena rampa e pule para a plataforma que tem junto da parede. Gire para a esquerda, pule para a outra plataforma e posicione LARA. Corra, pule e agarre na viga de ferro suspensa. Ande lateralmente para a esquerda (rápido) e suba quando puder. Localize a área da casa e pule para perto da porta. Vá até a ponte e chute-a dando um up-grade na sua força. Agora abra a porta da casa e observe a mesa com as 2 chaves.

Peque do chão a Ticket Office Key e aproxime-se da mesa. Primeiro acione a chave da esquerda 2 vezes fazendo as luzes moverem. Depois acione a chave da direita uma vez e a luz quebrada entra na caixa. Saia, atravesse a ponte e suba a escada. Vá até a caixa da luz, abra-a e peque a caixa especial de PIERRE ou BERNARD. Desça a escada, volte a entrar na casa com a arma na mão e mate um guarda (recolha a arma). Não passe pela porta verde agora. Desça a escada, peque o chocolate do chão e passe por uma porta. Contorne a plataforma e volte a pular para viga de metal suspensa (a que quebrou). Vá até o final dela, fique de costas e desça em cima da caixa de metal.

Contorne o balcão, desça a escada com a arma na mão e mate o guarda. Peque sua arma e localize a pequena porta perto da parede pintada. Entre na cabine, peque a outra Ticket Office Key e 120 Euros. Saia, volte a subir a escada e na caixa de metal pulando para viga de ferro suspensa. Pule para o balcão, contorne-o pela esquerda e passe pela porta. Suba a escada da parede retornando para sala de controles. Agora saia pela porta verde e retorne para a parte externa Desça a escada da parede e pelo buraco do chão até chegar na ruela do beco.

ESGOTOS - COMUM

Esta parte continua sendo comum para as duas opções Uma vez na ruela localize a tampa do esgoto e desça por ele. Siga o corredor e ao chegar em uma bifurcação continue reto chegando ao final. Observe os caixotes e a parede quebrada desta área. Suba na caixa de madeira, agarre na parede e suba por ela até descer em uma plataforma de madeira. Faça um giro, localize outra plataforma e pule para ela. Localize um buraco na parede, pule, agarre na beirada da parede e ande para a direita até poder sair pelo buraco. Agache, passe por uma passagem e saia por outra abertura da parede, Chega na área do parque. Peque 3 munições e 160 Euros que estão no chão e destranque o portão. Saia no PARQUE e retorne para a rua voltando e entrar pelo esgoto na mesma ruela.

Agora siga pela bifurcação da direita até chegar em um grande buraco redondo. Observe o buraco, fique de costas e agarre na sua borda. Ande lateralmente para a esquerda, agarre na parede, desça até entrar pelo buraco da parede. Peque um anel de diamante e retorne para a plataforma do buraco circular da mesma forma. Posicione, corra e pule para o buraco que tem do outro lado. Peque 2 munições e suba a escada. Desça em uma sala, siga e abra uma porta. Peque um medipack grande e 80 Euros retornando para o buraco circular. Pule para o outro lado, siga até a bifurcação e vá para a esquerda. Suba a escada e saia do Esgoto.  Vá até o POWNSHOP e venda todos os seus objetos para Renne. Saia da loja e agora deve devolver a caixa para um dos homens que escolheu anteriormente.

ENTREGA DA ENCOMENDA - BERNARD

Vá até o Parque e fale com BERNARD. Fica sabendo da password "pluit noir" e seu notebook é atualizado. Saia do Parque e localize o homem que está atrás de um portão ao lado da igreja. Após conversar com ele consegue entrar no ST. AICARD´S GRAVEYARD.

ENTREGA DA ENCOMENDA - PIERRE

Vá até o CAFÉ METRO e fale com PIERRE. Recebe dele algumas informações e seu notebook é atualizado. Veja o endereço e um código numérico no papel. Saia do café e siga a rua localizando a “Rue Dominique” vá até o número 17 e aproxime-se do painel perto da porta. Digite neste painel o número 15328 e passe pela porta. Suba a escada, entre na casa.

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FASE 7: ST. AICARD'S GRAVEYARD

Fale com FRANCINE. Após sua conversa abra as gavetas da cômoda de pratos e pegue um relógio esporte e pílulas de saúde. Saia pela porta de vidro e vá para a parte externa. Está em um pequeno balcão. Gire, localize um outro, corra e pule por ele. Pule para o próximo e suba por um cano que tem nesta área. Suba em uma plataforma e siga rápido por ela. A plataforma quebra e você fica na quina do telhado. Fique de costas, pendure e vá para a direita até descer em outro balcão. Posicione embaixo do cabo, pule e agarre nele. Escorregue e desça em outro balcão. Vá até a beirada quebrada, fique de costas e desça em cima de um caixão. A partir de agora não existe mais diferença no jogo.

Uma vez dentro do CEMITÉRIO peque sua arma, caminhe por ele e mate um cachorro. Vá até o final do cemitério e veja na sua frente um portão de ferro fechado. À esquerda tem outro portão de ferro fechado e dentro dele está o Mausoléu que procura. Vá para a direita, contorne a árvore e peque bandagens. Retorne todo o caminho, vá até a porta de madeira e entre à direita, em um pequeno canteiro. Peque um medipack pequeno e vá retornando o caminho. Suba no túmulo que tem à esquerda (mais baixo) e deste túmulo pule para o mais alto. Desta área observe seus próximos 4 pulos pelos túmulos e vá para eles com cuidado. Ao chegar no último túmulo fique de costas e caia dentro do Mausoléu. Localize a porta da capela e abra-a dando um up-grade na sua força. Peque munição e saia indo até o túmulo com a estátua. Suba nele, empurre a estátua e quebre o túmulo entrando nele.

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FASE 8: BOUCHARD'S HIDEOUT

Finalmente localizou o verdadeiro esconderijo de BOUCHARD. Peque sua arma, mate um rato e siga o corredor com cuidado. O chão quebra formando um enorme buraco. Caia neste buraco, vá até o outro lado e suba pela parede saindo do outro lado. Na sua frente tem outro buraco. Observe o cano na parede, agarre nele, atravesse rápido para o outro lado e siga o corredor vendo outro buraco e uma fenda na parede. Agarre na fenda, vá até o outro lado e caia na água. Mergulhe, vá para o outro buraco e nade até o final dele. Suba pela parede da direita, agarre na fenda e fique com as pernas penduradas. Siga para esquerda e vá para o corredor. Siga e veja um pequeno buraco com grade e umas pedras.

Vá até as pedras, puxe-as e abra o caminho do outro lado. Retorne, quebre a grade (mate o rato) e agache passando pelo buraco. Pegue munição e passe por 2 portas. Siga o corredor pela esquerda, passe pelos escombros e aproxime-se do buraco cheio de água. Caia neste buraco e nade saindo do outro lado. Siga a área e passe pelo buraco da parede chegando na área das celas. Siga pela porta da esquerda e veja um homem doente em uma cama. Pegue um medipack pequeno e saia da cela. Entre na cela em frente, contorne o caixão e pegue munição. Saia pela porta de madeira e encontra com BOUCHARD. Fale com ele as seguintes opções:

1 - Easy Bouchard. I last that friend yesterday. Now I'm wanted for his murder.
2 - What would you suggest?
3 - Passports!

Após sua conversa observe seus itens e veja os passaportes. Veja as anotações do notebook e observe a sala localizando uma alavanca perto do armário. Acione esta alavanca, retorne no setor das celas e siga até o final. Entre na última cela da esquerda que agora está aberta. Pegue munição e localize um caixote. Coloque este caixote bem perto da grade do portão e suba nele. Pule para o patamar da sala, acione a alavanca que tem nesta área e abre a porta da sala de BOUCHARD. Retorne até lá, passe pela porta e suba a escada. Você sai na "Igreja" e se já fez todas as tarefas aqui vá para a rua.

RUAS DE PARIS

Siga para o PAWNSHOP de RENNE e entre. Veja que um homem sinistro cruza seu caminho. Entre na sala dos caixotes e veja a cena de RENNE morto. Pegue a carteira dele que está no chão e olhe-a no seu Inventário vendo um pedaço de papel com um número anotado "14529". Veja que tem uma bomba na sala (não se preocupe com ela agora) e que tem um alçapão no chão. SALVE O JOGO e vá até a porta onde tem um painel. Digite o número que viu no papel e abra a porta. Entre no quartinho e pegue dardos SS, arma Dart SS, arma K2 Impactor, munição, mapa da escavação arqueológica do LOUVRE, mapa do esgoto do LOUVRE e explosivos. SALVE O JOGO antes de pegar o último item. Assim que pegar todos os itens raios infravermelhos aparecem na sala. Rapidamente acione o painel da parede, saia pela porta e vá até o alçapão (direita). Abra a porta, caia lá dentro, siga rápido o corredor e caia no buraco do chão indo para dentro de um cano. Siga rápido descendo a tela e deve fazer isto tudo muito, muito rápido para não ser devorada pelas chamas. Quando conseguir esta façanha assista a sequência e mude de fase.

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FASE 9 - LOUVRE STORM DRAINS

Após a sequência você está nos esgotos do LOUVRE. Vai encontrar nesta área muitos ratos. Eles não importunam muito e pode economizar sua munição evitando-os. Siga a área e pegue chocolate que está no chão. Entre pela passagem da esquerda, suba as escadas e pegue um medipack grande retornando. Siga o corredor até chegar em uma área onde tem água descendo pelo teto e um grande buraco com água. Sua missão aqui será localizar 6 válvulas e liga-las (em qualquer ordem) para desativar a água e seguir caminho por um túnel. Observe esta área e localize um cano perto de dois grandes tubos. Suba por este cano e pegue a plataforma de ferro que tem à esquerda. Siga por ela e acione uma chave que tem na parede parando um ventilador. Observe a área, veja a barra de ferro suspensa amarela e preta (registre) e retorne descendo pelo cano. Olhe para o buraco e veja os 3 túneis desta área.

Vá para o túnel bem á esquerda, de onde sai um cano pendurado e siga por ele. Localize a escada que tem à direita e suba nela. Aproxime-se do ventilador que parou à pouco e gire-o 2 vezes dando um up-grade na sua força. É necessário fazer isto primeiro para obter força para girar as válvulas. Agache, passe pelo ventilador e pegue munição. Continue por este túnel e aproxime-se da 1ª VÁLVULA. Gire-a e retorne para o buraco central da água. Torne a subir pelo cano e na plataforma de ferro. Ande por ela e localize a barra de ferro amarela e preta. "Ande" por esta barra e aproxime-se da válvula. Gire a 2ª VÁLVULA e ande por esta plataforma pegando munição. Ignore a escada que tem nesta área e volte o caminho descendo pelo cano. Agora siga pelo túnel que está bem perto deste cano. Siga, passe pela grade, pela porta e pegue munição do chão. Siga para a próxima área e gire a 3ª VÁLVULA.

Desça a escada que tem ai e caia na água. Localize o túnel com água, saia por ele, gire para a esquerda e retorne para o buraco central da água. Agora caia no buraco central com água, siga mergulhando até chegar em uma área oval onde tem uma grade de ferro que pode agarrar. Suba por esta grade, ande pela plataforma até LARA falar que pode subir. Acima de você tem um cano. Pule, agarre neste cano e ande pendurada nele até ficar em cima da barra de ferro suspensa amarela e preta. Neste local solte as teclas e caia em cima desta barra. Caminhe por ela, gire a 4ª VÁLVULA e ignore a escada que tem nesta área. Volte, agarre no cano e continue por ela indo para a outra plataforma onde tem uma grade pendurada. Suba por esta grade e vá para a plataforma.

Siga por ela e pare na beirada de um grande túnel. Pule para a plataforma do outro lado e gire a 5ª VÁLVULA. Volte para a plataforma anterior, siga por ela e veja a porta do outro lado. Posicione LARA, corra e pule até esta porta passando por ela. Siga o túnel, pegue munição e siga até sair do túnel. Veja a barra suspensa preta e amarela e "ande" por ela até poder agarrar no cano que está acima. Pendure nele e vá até a última válvula. Gire a 5ª VÁLVULA e retira a água do túnel. Agarre novamente no cano e ande pendurada até ficar em cima da barra suspensa. Solte as teclas e ande por ela até ficar próxima do túnel. Posicione LARA, pule para o túnel e passe pela porta.

LOUVRE STORM DRAINS (continuação)

Ande devagar até o final do túnel, observe a área e desça de costas para a plataforma abaixo. Gire para a esquerda e caminhe passando por uns canos. Ao chegar na área do grande cano LARA comenta que este é o lugar certo. Use os explosivos neste local e caia rapidamente na água. Não suba (morre), deve entrar por um tubo, seguir por ele virando sempre para a esquerda até sair da água. Siga por este túnel sempre pela esquerda até olhar o local da explosão da área acima. Volte a descer de costas para a plataforma, suba uma escadinha e pule pelo fogo indo até a escada da parede. Suba por ela e desça na plataforma de ferro. Caminhe até o final, fique de costas e desça para a plataforma abaixo passando pelo buraco da explosão. Siga para a esquerda e vá para a próxima fase.

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FASE 10: LOUVRE GALLERIES

Assim que inicia a fase seu notebook é atualizado. Leia-o e veja que necessita localizar o escritório de Madame CARVIER para pegar um passe de segurança e chegar no buraco arqueológico. Nesta fase vai encontrar muitos guardas e pode usar aqui a arma K2 Impactor que funciona bem. Suba os dois primeiros lances da escada em modo "furtivo" e veja que tem um guarda nesta área e câmera de filmar. Evite ser vista pela câmera e tente pegar o guarda de surpresa (senão mais um aparece). Após liquidar com ele veja que tem uma porta nesta área. Não pode abri-la (necessita de mais força), continue subindo as escadas e seguindo por um corredor até chegar um uma porta. Passe por ela e entre na 1ª sala de exposições. Observe cuidadosamente a sala e veja as armadilhas de laser. Seu objetivo aqui é chegar do outro lado da sala sem tocar nos raios. Se isto acontecer a porta do outro lado fecha e um guarda aparece. Pode mata-lo e localizar um botão na parede (direita da porta de entrada) e desligar o alarme abrindo novamente a porta do outro lado. O melhor é ir salvando o jogo e restaura-lo caso encoste em algum raio.

                         


Para passar por este 1º grupo de lasers suba no display central (1), gire para a esquerda e pule para objeto de pedra que tem na parede (2). Pegue um medipack grande e posicione LARA. Corra e pule para o display (3) passando pelo 1º grupo de lasers. Observe o 2º grupo e veja os raios horizontais fixos e os 2 superiores que ficam movendo. Vá para o chão, suba no display do centro e espere o momento certo. Quando os 2 raios baixarem corra e pule para o display do outro lado dos raios. Observe o novo grupo de lasers e veja que 2 deles ficam ligando e desligando.

Quando eles estiverem desligados pule para o grande display que está na sua frente. Agora observe o próximo grupo de lasers e fique pendurada à direita do display. Ande lateralmente para a direita até poder descer em segurança. Caminhe até o display da direita e suba nele. Pule, agarre no patamar da sala e ande para a esquerda até poder descer em segurança e passar pela porta. Após ter uma visão geral da 2ª sala de exposição vá em modo "furtivo" até o 1º grupo de lasers e agache passando no meio deles. Continue em modo "furtivo", gire para a direita e vá até a parede.

Grude na parede ("AÇÃO") e ande furtivamente até chegar perto do guarda. Liquide com ele e pegue o Louvre Low Security Pass. Antes de passar por esta porta ande pela sala e localize o painel perto da porta da esquerda. Leia-o e seu notebook é atualizado. Registre esta porta, pegue um medipack grande e retorne passando pela porta onde estava o guarda. Siga com cuidado e mate um guarda que está nesta 3ª sala de exposição. Observe o salão, veja o quadro de MONA LISA cercado de lasers e acima dele um buraco de ventilação de ar. 

                       


A 1ª coisa a fazer aqui será puxar o display (1) que está no canto da parede e liberar a leitora de cartão. Faz um up-grade na sua força. Vá até o display central (2) e empurre-o até que ele fique perto das cadeiras (3). Agora vá até a leitora de cartão, acione-a e os raios são desligados por um curto período de tempo. Corra, suba no display e pule por cima do quadro da MONA LISA saindo pela abertura da ventilação. Se tocar nos raios terá morte instantânea por um gás que sai do chão. Agache e passe pelo tubo.

LOUVRE GALLERIES (continuação)

Siga o tubo e ao chegar na bifurcação agache e passe pelo buraco da parede. Suba a escada e observe a grade por uns instantes. Um guarda aparece do outro lado. Assim que ele passar pegue sua arma e quebre a grade. Acabe rapidamente com o guarda e observe bem a área externa do LOUVRE. A primeira coisa a fazer aqui é localizar os 2 grandes canos que estão à direita da porta de entrada e subir neles. Agarre no patamar da parede (acima do ar) e ande lateralmente para a direita até sua linha de força ficar no final. Suba, recupere a força e volte a pendurar. Continue até poder subir perto do cabo de aço. Agarre neste cabo e use-o para chegar no patamar do outro prédio. Sua força recebe um up-grade. Ande lateralmente para a direita até ficar perto de um vão no chão.

Agarre no cano que tem nesta área e desça por ele. Fique pendurada para conseguir fazer isto. Ao chegar na abertura da janela vá para o patamar da parede e espere o guarda do interior do prédio sumir. Entre, acabe com ele e pegue a o Louvre Guard's Key. Volte para a janela, volte a agarrar no cano e desça até o chão. Vá até o portão preto de grade, passe por ele e vá até uma porta que tem à direita. Abra, pegue bandagens e retorne para o cano. Suba até o final dele e desça no patamar da direita. Pule a grade preta e contorne todo o telhado até chegar em uma porta. Nesta área tem uma escada. Pode descer por ela, abrir a pequena porta azul com a chave que pegou do guarda e pegar deste quartinho uma barra de ferro. Na verdade já tem uma e não tem necessidade de pegar outra. Volte a subir a escada, use a barra de ferro no portão de grade e passe por ele. Suba em uma máquina que tem nesta área, agache e entre no duto de ventilação. Desça a escada e siga o corredor.

LOUVRE GALLERIES (continuação 2)

Siga o corredor, desça pelo buraco do chão e caia em uma sala cheia de caixotes. Saia pela porta em modo "furtivo" e mate um guarda que tem nesta área. Você está em um corredor cheio de portas. Bem à direita tem uma porta onde necessita de um cartão para passar. Siga o corredor e entre na 1ª porta à direita. Nesta sala não pode pegar nada. Passe pela porta de vidro e registre um armário com umas máscaras de gás. Voltaremos aqui mais tarde para busca-las. Saia desta sala e entre na próxima com a arma na mão. Mate um guarda que está após a porta de vidro e observe o local. Em cima da mesa existem 4 câmaras para serem vistas. A mais importante está à esquerda e ela mostra o Escritório de Madame CRAVIER. Dê um zoom no monitor do micro e anote a password.

Pegue a arma K2 Impactor de cima de uma mesinha perto da porta de vidro e retorne ao corredor. Vá até a última porta e acione o painel de códigos. Digite o código secreto que pegou do monitor e entre no Escritório de Madame CARVIER. Observe toda a sala e aprenda nas anotações e nos livros um pouco mais sobre as 5 Pinturas Obscuras. Pegue da gaveta da direita da escrivaninha o Carvier's Securuty Pass. Leia seu notebook que foi atualizado e retorne ao corredor indo até a porta do outro lado. Use o cartão de CARVIER no painel e passe pela porta. Desça as escadas, passe pelo hall e saia pela porta à direita. Mate um guarda que está nesta sala e vá até a outra porta.

Torne a usar o cartão de CARVIER e passe por ela retornando ao hall onde já esteve. Pode entrar na sala com cuidado (aparece um guarda) e passar novamente pelos lasers. Use o cartão na porta da esquerda e passe por ela. Atravesse o salão (agora sem armadilha) e vá para a esquerda descendo as escadas. Vá até a porta que viu quando chegou aqui e agora tem força para abri-la. Entre e pegue bandagens e medipack pequeno e retorne até o hall anterior após os lasers. Vá até a porta perto do painel sobre as escavações, use o cartão de CARVIER e passe por ela. Desça as escadas com a arma na mão e mate um guarda que está na sala à direita. Continue descendo as escadas, passe por uma porta, siga o corredor pela esquerda e entre em um hall cheio de luzes e terminais. Saia por uma das portas dupla e mude de fase.

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FASE 11: THE ARCHAEOLOGICAL DIG

Passe pelo portão de ferro com a arma na mão e contorne o aramado do buraco pela direita. Mate um guarda que sai de uma casinha e pegue sua arma. Entre nesta área e localize uma chave na parede. Acione esta chave ligando as luzes de uns micros e liberando um portão. Vá para a parte externa com a arma na mão, mate outro guarda (pegue a arma) e passe por uma porta azul. Pegue da máquina de fax o Segund Ancient Symbol Tracing (registre bem o desenho) e acesse o micro pegando informações sobre a raça NEPHILIM. Saia da sala com a arma na mão e mate outro guarda. Localize um portão duplo e entre na sala onde jogou energia à pouco. Acione o micro da mesa e consegue mover uma máquina. Mova-a para o canto esquerdo superior captando uma figura.

Pegue da máquina de xerox a First Ancient Symbol Copy e registre bem este desenho. Saia, vá para a parte externa e desça pela escada do enorme buraco. Localize outra escada à esquerda, desça por ela e siga pela plataforma. Passe por uma escada (não suba) e pule para a plataforma do outro lado. Siga por ela, desça outra escada e mate um guarda que está no chão. Passe por outra escada (não suba) e localize a próxima descendo por ela e chegando ao chão. Ande por esta área, conheça tudo e localize outra escada amarela onde pode subir e agarrar na parede. Suba pela parede até descer em uma pedra. Observe uma roda com símbolos girando e a ponte que está acima de você.

Pule, agarre na parede da ponte e atravesse para o outro lado. Suba na plataforma preta que tem à esquerda e suba na ponte. Observe esta área (registre a placa redonda com símbolos) e acione a chave de um elevador fazendo com que ele desça. Retorne para a ponte, desça na placa preta e dela para a pedra. Pule para o elevador que baixou e aproxime-se da grande roda com os símbolos. Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o notebook olhando atentamente a última página. Pegue as informações necessárias sobre os símbolos e veja que o 1º e o último estão mostrados nesta página. Acione a máquina até que o símbolo da meia lua fique posicionado na linha horizontal do círculo (1ª posição da esquerda). Saia desta área, vá para a esquerda e veja 4 alavancas. Acione a 1ª alavanca da esquerda e prenda este símbolo.

Retorne até o círculo e acione-o até que o símbolo mostrado no livro fique posicionado na última posição da direita. Retorne até as alavancas e acione a última da direita prendendo este símbolo. Volte até a máquina e olhe os símbolos que recolheu na área acima. Identifique o símbolo do círculo e acione a máquina até que este símbolo fique na penúltima posição da linha horizontal. Volte para a alavanca e acione a penúltima prendendo este símbolo. Agora acione a máquina até que o outro símbolo (que pegou com a máquina do solo) fique posicionado na 2º posição. Se fez tudo certo assista a sequência e veja que o círculo da área acima abriu. Retorne para a ponte e desça pelo buraco que abriu indo para a próxima fase.

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FASE 12: TOMB OF ANCIENTS

Siga o túnel até o final e pendure na beirada. Desça em cima de uma tora de madeira e dela vá para o chão. Aproxime-se da beirada do buraco e assista a sequência tendo uma noção do que deve enfrentar agora.
Fique de costas, desça agarrada na parede e desça em uma placa azul. Gire para a direita e localize uma tábua de madeira. Posicione LARA e pule para ela. Nesta área pode ser atacada pelos morcegos. Se isto acontecer mate-os. Uma vez em cima da tábua gire para a parede e localize um túnel. Pule para ele e siga até o buraco do chão. Desça com cuidado até chegar na área da ponte quadrada. Posicione LARA, corra e pule para o outro lado. Vá até perto da porta e pegue bandagens. Vá para a beirada da ponte, olhe para a direita e veja que existe uma pequena plataforma sem a imagem da Gárgula. Posicione LARA, corra, pule e agarre na beirada da plataforma (este pulo é muito chato).

Suba nesta plataforma, vire para a esquerda e dê um pulo simples para a plataforma onde está a Gárgula. Pendure nesta plataforma, contorne-a e desça na área de areia que está abaixo de você. Pendure nesta beirada e veja um buraco abaixo. Posicione e solte as teclas caindo neste buraco. Olhando para ele, gire para a esquerda e agarre na parede. Contorne a área e desça na areia abaixo. Vá até o final dela e veja a tora de madeira e uma alavanca. Posicione LARA, pule para esta tora e acione a alavanca. Veja que surgiram vários blocos na parede. Deve descer por estes blocos (é chato) com cuidado (salve sempre) até chegar no chão. Nesta área tem um esqueleto e não consegue mata-lo. Pode bater nele ou atirar até que ele caia no chão. Nesta hora localize um pequeno buraco na parede, agache e passe por ele. Acione a alavanca que tem nesta área e consegue mudar a posição dos blocos da parede.

Saia do buraco e o melhor é correr do esqueleto localizando o bloco mais baixo. Suba nele e deve ir subindo por todos (muito chato) até chegar no último. Salve sempre o jogo pois isto também é muito chato. Olhe para cima, veja um buraco na parede e suba nele. Acione a alavanca que tem nesta área e consegue abrir a tampa do alçapão que está no chão. Retorne todo o caminho descendo pelos blocos e entre neste alçapão. Siga pelo túnel e localize uma porta passando por ela. Consegue fazer um up-grade de sua força. Pegue nesta área a arma V-Packer e 2 munições. Saia para o túnel e siga para a direita passando por outra porta.

TOMB OF ANCIENTS (continuação)

Observe o grande salão e as armadilhas de dardos que saem das paredes. No final deste salão tem uma porta fechada. Deve ir até esta porta e para abri-la acione uma alavanca que está na parede da direita. A porta abre por um curto período de tempo e 3 armadilhas de estacas aparecem no salão. Aqui não tem truque. Deve correr, pular pelas 3 armadilhas (sem encostar nelas) e passar pela porta antes que ela feche. Após conseguir isto siga o corredor (seu notebook é atualizado) e passe pela porta indo para a próxima fase.

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FASE 13: THE HALL OF SEASONS

Passe pela porta e observe neste pequeno corredor as pinturas da parede. Entre no enorme salão e observe. Tem um esqueleto na área e o melhor é evita-lo pois não consegue acabar com ele. Observe o chão central e veja os símbolos. Cada símbolo tem um significado (Terra, Fogo, Ar e Água) e ao pisar em um deles 3 portas são abertas no salão. Só uma porta levara você para a fase certa, as outras darão no subterrâneo da sala, um lugar cheio de armadilhas e que no momento é melhor ser evitado (no video abaixo mostra essa sala de armadilha subterrânea). Pode escolher a ordem que desejar para pisar nos símbolos e em cada fase devera passar por um teste (difícil) e recolher um objeto. Após recolher os 4 objetos deve coloca-los nas pinturas do pequeno corredor para conseguir abrir uma porta. Observe a figura abaixo e identifique os 4 símbolos. Pise no símbolo do FOGO e gire vendo as 3 portas que abriram. Vá para a porta da direita, acione a alavanca e passe pelo portão que abriu. Entre na passagem da direita e mude de fase.

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FASE 14: THE SANCTUARY OF FLAME  (FOGO)

Entre no grande salão e assista a sequência. Observe as toras na lava e deve atravessar por elas o mais rápido possível. As toras mais escuras ficam fixas e as mais claras abaixam assim que pisar nelas. Se demorar muito vai perdendo vida com o fogo que sai da lava. Vá cuidando de sua saúde e salvando sempre até chegar na escada. Suba por ela e peque o Fire Crystal. Retorne para a escada e olhe à esquerda vendo um buraco na parede. Se desejar pule até lá (use os blocos circulares que estão suspensos) e pegue bandagens e munição. Retorne para a escada e observe a sala. Blocos circulares aparecem à direita e deve usa-los para fazer seu caminho de volta. Pule para a tora que está na sua frente e dela para os blocos suspensos. Estes blocos não caem. Quando eles acabarem gire para a esquerda e continue seu caminho por ali. Mais blocos suspensos vão aparecendo no seu trajeto. Siga o caminho até sair do salão.

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THE HALL OF SEASONS (2ª visita)

Retorne para o salão principal e agora pise no símbolo da ÁGUA. Gire observando as 3 portas que abriram. Passe pela porta da esquerda deixando sua arma V-Packer equipada. Acione a alavanca, passe pelo portão que abriu e entre na passagem da esquerda.

FASE 15: NEPTUNE'S HALL (ÁGUA)

Assim que inicia a fase um esqueleto te ataca com bolas de fogo. Fuja das bolas emande bala no esqueleto tentando joga-lo no grande buraco que tem no chão. Pegue 2 munições que estão nos cantos da sala e vá para a pequena saleta caindo no buraco da fonte. Mergulhe, passe pelo buraco e pelo chão quadriculado vedo 3 lâminas. Na hora certa passe por elas e localize uma alavanca na parede. Acione esta alavanca e enche o grande buraco com água. Retorne pelo buraco do teto e saia da fonte. Vá até o grande buraco e caia na água. Vá para a superfície e observe o local vendo uma porta fechada com uma estátua de NETUNO. Localize no lado direito umas plantas e uma pequena passagem. Vá por esta passagem, localize outra alavanca e acione-a colocando mais água no buraco.

Retorne e volte a observar o local. Veja que 3 passagens azuladas surgiram na parte de cima da estátua de NETUNO. Vá até a beirada do buraco, saia da água e entre no túnel da direita pegando munição. Retorne, entre no túnel do centro e peque um medipack grande. Agora vá para a passagem da esquerda, mergulhe descendo pelo cano. Siga por ele, pegue um medipack grande e desça por outro buraco. Pegue outro medipack grande e agora siga com muito cuidado pois vai passar por uma série de armadilhas de lanças. Siga pelo buraco da grade e ao chegar na bifurcação vire para a direita e recupere seu ar.

Volte a mergulhar, pegue munição e siga reto descendo pelo buraco. Vá até o pedestal e pegue o Water Crystal. Contorne este pedestal, acione uma alavanca e abra uma porta abaixo da estátua de NETUNO. Volte para pegar ar, retorne para este buraco e agora suba retornando ao buraco central. Mergulhe, passe pela passagem que acabou de abrir (abaixo da estátua de NETUNO) e suba pelo buraco do teto retornando para a fonte. Saia da água, siga o caminho e passe pelas portas.

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THE HALL OF SEASONS (3ª visita)

Retorne para o salão principal e agora pise no símbolo do AR. Gire observando as 3 portas que abriram. Passe pela porta da direita, acione a alavanca e passe pelo portão que abriu. Entre pela passagem da direita.

FASE 16: THE BREATH OF HADES (AR)

Aproxime-se do grande buraco e vá para a direita da tela localizando uma parede que pode empurrar. Entre neste compartimento secreto, pegue 2 munições e acione a alavanca que tem na parede. Volte ao buraco observando sua próxima tarefa com atenção. Deve pular pelas toras no momento certo e observar também se o vento está favorável ou não. As toras balançam e nem tente pular para as que estão muito perto, escolha com cuidado a tora com distância média. Pode seguir pelo caminho mais longo (direita) e mais fácil ou pelo caminho mais curto (esquerda) e mais difícil. Vá salvando a cada pulo dado. Ao chegar do outro lado pegue o Air Crystal e volte para a sala. Deve repetir seus pulos pelas toras com o mesmo cuidado só que agora não tem mais que se preocupar com o vento.

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THE HALL OF SEASONS (4ª visita)

Retorne para o salão principal e agora pise no símbolo da TERRA. Gire observando as 3 portas que abriram. Passe pela porta do meio, acione a alavanca e passe pelo portão que abriu. Entre pela passagem.

FASE 17: WRATH OF THE BEAST (TERRA)

Entre no salão e assista a sequência. Sem dúvida esta é sua mais difícil missão. O chão ficou aos pedaços e deve chegar na porta do outro lado. À medida que passa pelas poucas pedras que ficaram elas caem também. Em determinados momentos devera dar pulos certeiros e ser muito, muito rápida. Assim que tiver controle vire para a direita e vá até o final da escada. Desça na pedra abaixo, pegue bandagens e retorne. Chegue um pouquinho para frente, no chão amarelo e mais pedras (do centro) vão cair. Vá para a esquerda, caminhe pelas pedras junto da parede e pule o 1º buraco (1). Gire para a direita, posicione e corra (as pedras caem) até chegar na pedra junto da parede do outro lado (2).

                     


Salve o jogo, gire para a esquerda e observe seu caminho. Grude na parede, ande lateralmente pela pequena plataforma até chegar na grande pedra verde que vai balançar mas não vai cair. SALVE O JOGO e agora devera ser muito, muita rápida em seus próximos pulos. Observe o bloco laranja na sua frente e posicione LARA conforme mostra a figura abaixo. Vá "andando" pela pedra verde e ela move um pouco. Quando ela aproximar do bloco laranja pule para ele.

                   


Este bloco vai cair, pule lateralmente para o bloco da direita, gire rápido e pule para a pedra verde que está junto da parede (pule mais para a direita dela). Continue correndo e pulando pois todas as pedras verdes da sua frente vão cair e o único lugar seguro será na última, bem no canto da parede. Nas duas últimas pedras deste caminho não necessita "pular", basta "subir" nelas usando a "seta". Deve ser muito, muito rápida até ficar em segurança no último bloco. Gire para a direita, fique na beirada da pedra e pule subindo por mais 3 blocos. Todos vão cair, seja rápida. Uma vez na parte de cima vire para a direita e observe a ponte. Toda esta ponte vai cair. Deve passar correndo (pela direita dela) até chegar perto da porta e pular. Pegue as 2 munições que estão no chão e o Earth Crystal olhando novamente para o salão. Ao iniciar sua caminhada por ele 4 esqueletos aparecem a atiram bolas de fogo. Não tem necessidade de ataca-los (eles não morrem). Fuja das bolas e vá nas laterais da parede (direção do buraco do chão) e acione 2 alavancas. Vá correndo para a porta que abriu e passe por ela mudando de fase.

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FASE 18: THE HALL OF SEASONS (SUBTERRÂNEO)

De posse dos 4 elementos da natureza vá até aquele corredor dos quadros e coloque neles os 4 cristais. Consegue desobstruir uma porta que está localizada no SUBTERRÂNEO. Para chegar até lá da maneira mais fácil pise no símbolo do AR e passe pela porta da esquerda caindo no alçapão. Desça a rampa, pegue um medipack grande e vá até o corredor. Observe a área e veja à esquerda 2 armadilhas e à direita um buraco. Esta área é cheia de armadilhas e buracos e deve tomar muito cuidado com elas. Siga para a direita, pule o buraco e não pare de correr pois uma armadilha vai te acompanhar. Localize à esquerda a porta que desobstruiu e passe por ela. Desça a escada em caracol, acione uma alavanca e passe pela outra porta. Chega na sala de uma grande FORNALHA.

Deve ligar esta fornalha e para fazer isto deve acionar 4 válvulas (para cada elemento). Assim que entrar na sala vire para a esquerda e localize a 1ª válvula. Vá até ela e acione a 1ª VÁLVULA. Retorne pela plataforma até o final e observe a plataforma do outro lado. Posicione LARA, corra e pule para esta plataforma. Nesta área existem 2 escadas. Uma mais interna e outra externa. Suba pela escada externa e desça na plataforma. Acione a 2ª VÁLVULA e desça. Olhe a sala e observe a plataforma redonda que contorna a fornalha. Posicione LARA, corra e pule para esta plataforma (a de cima). Ande para a direita e localize uma corrente. Posicione, pendure nesta corrente e vá para a plataforma do outro lado. Suba uma escada que tem nesta área e acione a 3ª VÁLVULA. Desça a escada, pendure novamente na corrente e retorne para a plataforma circular do centro da sala.

Contorne a plataforma, localize a escada da área de sua chegada e posicione LARA. Corra e retorne para esta plataforma inicial. Agora desça a escada e olhe novamente para a sala localizando a plataforma circular mais baixa. Posicione LARA, corra e pule para ela. Vá para a esquerda e localize a 4ª VÁLVULA. Salve o jogo, acione esta válvula e volte rapidamente para a plataforma de onde veio. A fornalha ascende e muitas lâminas começam a girar à sua volta. Seja rápida, pule para o outro lado, suba a escada e saia da sala. Suba a escada em espiral e retorne ao corredor do Subterrâneo. Vá para a esquerda, pule por 2 buracos e siga a área observando as armadilhas de lâminas. Veja o movimento delas e pule no momento certo. Pule mais um buraco e entre rápido na passagem que tem à direita. Espere a armadilha passar, pegue munição e volte ao corredor. Pule mais um buraco e agache.

Observe o movimento da próxima armadilha e passe por ela no momento certo. Vá para a passagem que tem à direita e localize um elevador. Acione este elevador uma vez e faça um giro. Pegue bandagens e munição e acione o elevador mais uma vez passando pela porta e retornando ao grande salão. Suba no entulho que tem na sala e observe as toras que movem. Estude o movimento delas e no momento certo vá pulando pelas 4 toras até chegar na última. Gire e pule para o grande círculo central. Observe este círculo, localize a haste reta e atravesse por ela pulando para o balcão. Neste andar vão aparecer 2 esqueletos. Pode joga-los na área abaixo ou simplesmente ignora-los. Vá para a direita, localize uma escada e suba. Veja uma porta fechada e vá para o balcão deste andar. Vire para a esquerda (mais 2 esqueletos estão nesta área) e ande até o final desta plataforma.

Olhe para a parede e para cima e localize uma alavanca. Agarre na parede, suba por ela e desça na plataforma da alavanca. Acione a alavanca e consegue abrir aquela porta que viu à pouco. Retorne para o balcão, vá até a porta e pegue munição que está no chão. Empurre a parede que tem nesta área e faça um upgrade na sua força. Pegue um medipack grande e agora retorne para aquela plataforma da alavanca subindo pela parede. Deve subir por esta parede até que LARA faça um giro no teto. Localize uma pequena plataforma de pedra e leve LARA até lá o mais rápido possível. Componha sua energia, salve o jogo e volte a agarrar na parede. Vá subindo e observe a posição na figura abaixo. Lara faz uma curva nesta área.

                     


Continue para a esquerda e desça em uma plataforma. Passe por 2 portas, prepare sua arma V-Packer (deve ter muita munição), SALVE O JOGO e suba a escada. Vai enfrentar agora um terrível fantasma e passar por uma das fases mais difíceis do jogo.

CONFRONTO COM RED GHOST

Vai enfrentar aqui o RED GHOST e como ele é um fantasma não vai conseguir acabar com ele. Neste salão existem 5 estátuas e na mão de uma delas está a FIRST OBSCURA PAINTING (cor azul). Quando aproxima desta estátua a pintura muda para outra. Evite que o fantasma aproxime de você e só conseguira pegar esta bendita pintura quando paralisar o fantasma. Ele fica parado por muito pouco tempo e sua posição perto da estátua com a pintura é de fundamental importância. Para paralisar o fantasma deve atirar nele pra valer. A melhor arma aqui é a V-Packer e normalmente, com a arma na mão, LARA fica difícil de ser controlada. A 1ª coisa a fazer é ficar agachada (o fantasma não te ataca) e contornar a sala pegando um medipack grande, 4 munições e a arma V-Packer.

Depois coloque a pintura na mão da estátua que mais facilitar sua vida (vá aproximando delas até que a escolhida fique com a pintura) e agache ficando o mais perto possível dela. Pegue sua arma e salve seu jogo. Quando o fantasma mover ao longe atire pra valer. Ele passa por você (não vire), espere ele ficar na sua frente de novo e continue atirando o tempo todo. Quando o fantasma paralisar guarde sua arma, levante rápido e vá correndo até a estátua pegando a FIRST OBSCURA PAINTING. Aviso que isto é muito, muito difícil. Após conseguir esta façanha a porta da sala abre. Agache e saia rápido subindo a escada.

TOMB OF ANCIENTS (retorno)

Assim que inicia a fase vê corredor encher de água. Nade até chegar na área da ponte quebrada. Saia pelo buraco que tem no topo da sala e respire. Localize uma caverna nesta área e saia da água. Pegue bandagens, retorne e passe pelo buraco que tem acima da ponte quebrada.

THE ARCHAEOLOGICAL DIG (retorno)

Retorna a este lugar somente de passagem. Suba no caixote, pule a cerca e passe pelas
portas azuis mudando de fase.

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FASE 19: GALLERIES UNDER SIEGE

Suba as escadas, vire à esquerda e pegue uma arma (a K2 - Impactor é boa). Suba as escadas do museu, mate um guarda e pegue munição de seu corpo. Continue subindo as escadas e assista a sequência onde o museu é invadido e fica cheio de gás venenoso. Sua primeira providência será retornar até aquele escritório onde viu umas máscaras e usar uma. Suba a escada, mate um guarda e pegue munição. Passe pela porta, mate um guarda e pegue a arma Mag Vega. Siga pela sala de exposição e mate um guarda que desce pela corda. Siga pela porta da esquerda e suba a escada de ferro matando mais um guarda (munição). Mate outro guarda no corredor e passe pela 1ª porta à direita indo até o armário após a porta de vidro. Pegue a máscara, abra seu Inventário e use-a.

Ganha uma nova qualidade de movimento, o "Sprint". Com ela pode correr em alta velocidade, basta acionar também a tecla "0" do teclado numérico. Retorne para a outra sala, abra os armários da esquerda e pegue pílulas de saúde. Volte a descer as escadas de ferro, mate 2 guardas e passe pela porta da esquerda. Outro guarda desce pela corda. Mate-o, siga o caminho (por qualquer lado) e mate um guarda. Desça as escadas, passe pela porta da direita e entre no banheiro. Observe tudo, saia e retorne. Siga a área e assista a sequência com KURTIS e com BOUCHARD mudando de fase.

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FASE 20: VON CROY'S APARTMENT

Você esta à procura da 4ª pintura. Leia seu notebook que foi atualizado e inicia a fase na sala do apartamento. Ande por tudo e pegue um Jackal Walking Stick, munições e arma atrás da mesa de jantar. Pegue esta arma e atire no guarda que entra na casa até que ele fuja. Esconda dos tiros dele usando as pilastras da sala. Localize o local do micro, leia as informações e vá até a cozinha recolhendo mais munições. Debaixo da escada pegue bandagens e abra a porta que tem nesta área fazendo um up-grade na sua força. Entre no pequeno hall, recolha mais 2 munições e suba a escada entrando no banheiro. Recolha mais munições e um medipack pequeno e entre no quarto.

Pegue mais munições e leia o livro sobre a seita CABAL. Da área perto do armário pegue mais munições e um medipack grande. Desça a escada, atravesse a sala e vá para o pequeno hall. No corredor veja os raios de um lado e uma porta do outro lado. Entre nesta sala, pegue mais munições e sua arma. Torne a atirar no guarda que quebra uma parede até que ele fuja. Volte ao corredor e abra uma porta com uma luz vermelha em cima. Pegue um medipack pequeno e volte. Agora passe pelo buracos da parede, pegue chocolate e a arma Viper SMG e mais munições. Pode passar a usar esta arma agora. Saia para o corredor olhando para a direita e veja mais laser.

Coloque LARA agachada e use a tecla de modo furtivo fazendo LARA rastejar e passar facilmente pelos raios. Siga o corredor e veja a explosão. Vá até a beirada da escada e vire para a direta. Pule para o canto da parede e desça a escada. Ande por esta área e pegue 2 munições e um medipack grande. Retorne para a escada e para o corredor com laser. Passe agachada pelo primeiro e veja o guarda do outro lado. Pegue munições e protejase. Rasteje, vá atirando e escondendo perto das portas. Pegue mais munições e acabe com o guarda. Assista a sequência com BOUCHARD e vá para a próxima fase.

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FASE 21: THE MONSTRUM CRIMESCENE

Assim que tiver controle leia seu notebook e veja que deve localizar o apartamento de MATHIAS VASILEY. Observe a grande praça vendo o prédio cercado e um homem perto de um carro vermelho. É o jornalista LUDDICK. Vá falar com ele e seja educada para obter todas as informações possíveis. Escolha as seguintes opções de diálogo:

1 - The one you're watching? With police tape all around.
2 - Just tell me what you have on the art dealer.
3 - How could you possibiy know that?
4 - Keep talking till the money runs out.
5 - All of them?

Após sua conversa seu notebook é atualizado. Leia-o e fique sabendo que VASILEY foi assassinado pela Máfia cujo chefe principal é STRAHOV. O jornalista LUDDICK promete te entregar um passe para entrar no complexo de STRAHOV. Localize uma ruela à esquerda e entre nela com cuidado (modo furtivo) matando um guarda. Pegue do chão um CLAW HAMMER e retorne para a Praça. Dê uma volta, mate 2 guardas e um cachorro retornando para a Praça. Localize ao lado do prédio cercado (perto do carro verde) uma tampa de bueiro.

Use o martelo nesta tampa, tire o cadeado e abra-a. Entre, desça a escada, pegue um medipack pequeno e retorne. Contorne todo o prédio e localize outra tampa de bueiro (perto do local onde matou os guardas com cachorro). Abra esta tampa e entre. Siga o corredor até ver o buraco com água. Vá para a direita e passe pelo buraco da parede entrando no PORÃO da casa. Suba a pequena escada e veja uma porta vermelha que não pode abrir agora (registre). Continue seguindo e entre no corredor da casa. Assista a sequência com BOUCHARD e fale com ele as seguintes opções:

1 - A psycho, huh!
2 - The Cabal? Not the Mafia?
3 - I found Vasiley's faxes. And four Obscura Engravings he sent to Von Croy.
4 - Killed, not tidied up! Why does Eckhardt desecrate the bodies like that Bouchard?
5 - A Lux Veritatis vault!

Após sua conversa leia o notebook e veja que ECKHARDT é o MONSTRUM e que ele deseja achar a última pintura para reavivar o CUBICULUM NEPHILIM (SLEEPER) para trazer a raça NEPHILIM de volta. Fica sabendo que a última pintura deve estar no VAULT OF TROPHIES. Localize a porta de madeira e siga por ela entrando em um enorme salão. Observe tudo e suba a escada. Contorne todo o balcão e localize um pequeno móvel. Empurre-o e faça um up-grade na sua força. Suba neste móvel, na plataforma de madeira e observe a área. Localize as 2 plataformas ao lado da janela e pule para a da esquerda. Vá até a corrente e acione-a (2 vezes) empurrando um armário na sala abaixo. Pule para a outra plataforma e acione a corrente 4 vezes. Consegue abrir o relógio e joga luz para o tapete do chão que mostra uma hora (registre 3:00 horas).

Retorne para salão, vá até o armário que empurrou e pegue um medipack pequeno. Vá até o relógio, acione-o e coloque a hora em 3:00 movendo os ponteiro com a seta. Saia desta visão e veja que surgiu uma passagem secreta no meio da sala. Desça a escada em espiral e vá em cada coluna lendo informações importantes e atualizando seu notebook. Pegue um Vasiley Full Fax que está no chão em frente da mesa e olhe-o no seu Inventário registrando um código: 31597. Localize o grande quadro vermelho e aproxime-se do painel que tem ao lado dele. Acione-o e informe o código que achou no Fax. Abra o cofre e pegue a Last Obscura Engraving. Suba a escada, saia do salão e siga pelo Porão abrindo uma porta que tem à esquerda. Ache o corpo de BOUCHARD e pegue a Cellar Key. Retorne e vá até a porta vermelha que viu anteriormente saindo por ela. Fale com LUDDICK que está na Praça e receba dele o cartão de passe. Ele te vende também (800 Euros) a arma Scorpion X. Assista a sequência e mude de fase.

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FASE 22: THE STRAHOV FORTRESS

1º GALPÃO

Leia seu notebook e examine este grande galpão. Ande por ele, localize o container aberto e pegue um medipack grande. Aproxime-se do portão de ferro com a figura de um leão vermelho e assista a cena do guindaste pegando um container. Tudo é muito rápido e deve subir neste container para chegar do outro lado. Assim que tiver controle vá para o container da esquerda e suba nele. Pule para a pilha dupla de containeres e vire para o lado do container aberto. Corra e pule para cima do container que está no guindaste antes que ele mude de lado. Provavelmente vai perder esta oportunidade pois tudo é muito rápido. Existe outra forma de chegar no outro galpão. Suba no container da esquerda do portão (olhando para ele) e vá até o final. Localize o aparelho de ar refrigerado que está na parede, corra, pule e agarre nele. Gire para a direita, corra e pule para o 2º GALPÃO (este pulo é muito chato).

2º GALPÃO

Observe a área e veja 3 guardas lá embaixo. Não tem necessidade de ir até lá. Se desejar ande pelo aramado, desça a escada e localize uns caixotes descendo por eles. Mate os 3 guardas, pegue 2 munições e outro Strahov Low Security Pass (recebeu um do jornalista) e localize os caixotes. Olhe para cima na área destes caixotes e veja uma escada quebrada. Suba nos caixotes e pule para esta escada subindo no outro aramado. Localize neste aramado 2 portas. Saia pela porta da direita, use o cartão na outra porta e entre no 3º GALPÃO.

3º GALPÃO

Observe a área e veja 2 guardas. Pode mata-los ou evitar ser vista usando o modo furtivo. Se matar os guardas recolha as munições. Ao lado da porta que saiu tem uma escada. Suba por ela e entre em uma sala. Mate o guarda e pegue a arma Mag Vega. Vá até a mesa de controle e ligue o guindaste. Saia da sala, siga a plataforma de ferro e localize uma enorme escada na parede. Suba por ela, vá para a esquerda e desça umas escadas chegando no teto da casinha do guindaste. Assista a sequência e consegue destruir todas as metralhadoras que estão na área abaixo. Quando tiver controle retorne pela escada e vá para perto da porta de onde chegou aqui. Desça pela escada que tem nesta área, passe pelos caminhões e localize a porta verde passando por ela.

4º GALPÃO

Tem muito o que fazer neste galpão. Primeiro conheça a área e indo para a esquerda chega perto de uma porta (fechada) onde seu notebook é atualizado. À direita vê uma cerca com arame farpado, caixotes e um gás mortal saindo dos canos. Na sua frente pode identificar uns caixotes que ainda não pode mover e uma área com raios laser. A 1ª coisa a fazer é aproximar do portão de ferro e matar um ou dois cachorros. Agora deve manipular alguns caixotes tipo "quebra-cabeça" para ganhar força extra. Observe os caixotes e mova o que está bem à direita para perto da cerca (coloque-o bem junto do grupo de caixotes). Suba neste caixote e empurre o que está encostado na cerca para frente deixando um vão. Desça, vá até o outro caixote do chão e empurre-o para perto do grupo de caixotes. Agora vá até aquele anterior que empurrou e coloque-o ao lado deste conforme mostra a figura abaixo.

                     


Suba no caixote (perto da cerca) e empurre o outro para cima deste caixote que acabou de colocar. Vá até o outro lado dele e puxe-o um pouco para cima do caixote com o desenho vermelho. Contorne-o novamente e acabe de empurra-lo até que ele fique completamente em cima do caixote vermelho. Suba neste caixote e agora empurre o mais alto para perto da cerca fazendo um upgrade na sua força. Retorne até aqueles 2 caixotes que não conseguia empurrar e leve-os (agora consegue) para perto da caixa do cano de gás conforme mostra a figura abaixo.

                   


Suba neles, suba na caixa e gire a válvula desligando o gás venenoso. Retorne até o portão, suba no caixote mais alto e pule agarrando no cano. Use a tecla de "agachar", pendure as pernas no cano e finalmente pule o portão.

5º GALPÃO

Leia seu notebook que foi atualizado e localize neste galpão uma escada. Suba nela e vá ate a mesa de controle. Acione-a e liga uma serra que corta um grande cano. Quando tiver controle localize a viga que está acima de sua cabeça e suba nela. Ande nesta viga, suba na viga de madeira e no cano que acabou de cortar e ande até o final dele. Agarre na sua beirada e use a tecla de "ação" 2 vezes agarrando na parte debaixo do cano. Ande agachada por ele e ao chegar no final desça na parte abaixo (seta) assistindo a terrível sequência com o jornalista. Quando tiver controle siga agachada pelo cano e veja o guarda abaixo. Quando ele sair use a seta e vá para o chão.

4º GALPÃO

Você retorna para este galpão pelo outro lado dos raios. Observe a área, veja um pequeno escritório e mate o guarda que está na área. Pegue de seu corpo o Strahov High Security Pass. Ande devagar para o lado dos raios (tem minas no chão) e localize uma porta à esquerda. Passe por ela usando o cartão e veja o corpo do jornalista. De cima da cama pegue a arma Rigg 09 e do armário pegue bandagens. Saia do quarto e vá até o pequeno escritório. Mate um guarda, e pegue munição. Entre no escritório, mate mais 2 guardas e pegue 2 munições e chocolate. Vá até a mesa de controle e acione-a fazendo seu caminho para a DOME e vendo um terrível animal. Saia do escritório e observe o tubo de gás vermelho perto da roda de madeira. Tome distância, atire neste tubo e veja que a roda segue pelos raios desligando alguns e eliminando algumas minas. Aproxime-se dos raios e pegue da uma prateleira a arma Mag Vega. Passe "rastejando" pelos raios e vá até a porta verde da direita. Abra-a usando o cartão e mude de fase.

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FASE 23: THE BIO-RESEARCH FACILITY

Passe pela porta e entre em um lindo jardim de plantas carnívoras. Aproxime-se da fonte e fale com o homem, o cientista Dr. MULLER. Aprenda mais um pouco sobre a tal seita e quando tiver controle observe o local. Ande para a escada oposta à sua chegada e vá para a esquerda (cuidado com as plantas). Pegue munição que está no chão, entre no canteiro e vá atrás da pedra pegando mais 2 munições. Vá até a fonte e acione a estátua da Gárgula abrindo uma passagem secreta atrás da estátua azul. Vá até lá e suba a escada. Pegue 2 munições e acione a chave abrindo a porta do outro lado do jardim. Retorne, suba a escada, acione a luz amarela e passe por outra porta entrando em outro jardim.

JARDIM DOS TUBOS

Assista a sequência de um mutante saindo de um dos tubos e pegue sua arma. Detoneo e prepare-se para ser atacada por um bando de pequenos insetos que aparecem por todos os lados deste jardim. Após liquidar com todos observe a área e vá até o canteiro esquerdo ao lado da escada de onde veio. Pegue bandagens e olhe para os tubos. Se desejar pode atirar em todos e depois subir no patamar superir da direita. Recolha munição e vá para o patamar do outro lado. Recolha 2 munições e olhe com atenção para a coluna central. Nesta coluna tem um cano. Posicione LARA, pule e agarre no cano indo para o teto da estrutura central.

Vá para a direita, acione uma válvula e atravesse até o outro lado. Acione a outra válvula e abre a tampa do tubo de onde saiu o mutante. Desça pela escada que tem nesta área e entre pelo buraco do tubo caindo na água. Saia em um túnel do outro lado e siga com cuidado observando a escada do outro lado da parede. Posicione LARA, escorregue, pule e agarre nesta escada. Suba por ela, pegue um medipack pequeno e passe pela porta. Se cair na água nade rápido, passe pela grade quebrada e localize uma escada subindo por ela. Nesta piscina tem um estranho peixe e deve fugir dele.

JARDIM DAS PISCINAS

Siga o corredor, passe por outra porta e vá para o exterior observando o lindo lugar. Desça 2 lances de escada, pegue sua arma e mate um guarda. Observe a trepadeira na parede da esquerda (de costas para a piscina) e suba nela. Nesta área tem uma porta fechada e uma escada. Suba por ela, ande pela plataforma de metal e acione uma chave. Uma plataforma de metal suspensa move no centro da sala. Retorne descendo a escada e vá para a parte debaixo, por onde chegou. Agora desça 2 lances de escada chegando perto da piscina. Olhe a área e veja um grande cano. Posicione e pule para cima dele. Pegue munição e gire uma válvula conseguindo fechar um gás venenoso que saía por um cano. Retorne, suba os 2 lances de escada e vá para a esquerda ficando na beirada da plataforma quebrada. Posicione LARA, corra e pule para a plataforma do outro lado. Suba as escadas e vá para a área acima. Contorne o canteiro e pegue pílulas de saúde e 2 munições. Retorne, desça as escadas e gire para a esquerda observando a estreita viga que tem na parede.

                     


Deve agarrar na parede, andar por esta estreita viga (1) e agarrar no cano (2) subindo por ele. Pendure na estreita viga superior (3), ande pendurada para a esquerda até poder descer na plataforma suspensa (4). Gire para a piscina, olhe para cima e localize a plataforma de metal. Deve agarrar nas plantas da parede, levar LARA até acima da plataforma e descer. Seja rápida pois sua linha de energia acaba em pouco tempo. Siga pela plataforma, desça 2 escadas e aproxime-se do botão verde que tem na parede. Acione-o, passe pela porta e acione o botão amarelo passando por outra porta.

JARDIM DAS VÁLVULAS

Siga pela plataforma e assista a cena de uma grande árvore trancando a porta de saída desta área. Desça a escada, ande até a área do cogumelo e pegue munição. Suba a outra escada e veja 5 válvulas, uma alavanca e um desenho na parede. Mais um PUZZLE para ser resolvido. Empurre uma mesinha e analise o desenho da parede. Veja que um deles (com um "X" riscado) mostra a combinação das válvulas que deve ser usada para criar um veneno e acabar com a árvore. Vá até as válvulas e gire as que corresponderem com este desenho. Da esquerda para a direita: 1ª, 2ª e 4ª. Após girar as 3 válvulas vá até a alavanca e acione-a. Consegue liberar a porta matando a planta. Desça a escada e passe por 2 portas.

JARDIM DOS CARTÕES

Assista a sequência inicial e veja a enorme área que está entrando. Assim que tiver controle pegue sua arma e mate um guarda que aparece pela direita. Vá até o corpo dele e pegue o Botanical Low Access Pass. Continue seguindo sempre para a direita e localize uma porta fechada e 3 painéis na parede. Esta é sua porta de saída e deve achar 3 cartões para poder abri-la. O 1º cartão acabou de conseguir. Retorne o caminho, suba no grande canteiro central e localize uma escada. Suba nesta escada e chega no 2º NÍVEL. Vá para a esquerda, suba 2 lances de escada e chega no 4º NÍVEL. Observe a porta azul fechada e o telhado inclinado.

Estude a colocação dos blocos, pule por eles até chegar no balcão do outro lado. Pegue sua arma, mate o guarda que está nesta área e abra a porta azul para, se necessitar, facilitar seu retorno aqui. Vá até a árvore, siga para o canteiro que tem à direita e aproxime-se da plataforma quebrada. Veja que LARA diz que não está forte o suficiente para dar este pulo. Registre este local e retorne até a árvore. Siga o caminho pela direita até chegar no buraco da plataforma. Posicione LARA, corra e pule para o outro lado. Consegue fazer um up-grade na sua força. Pegue um medipack grande e retorne. Vá até aquela beirada perto do canteiro e posicione LARA pois agora vai conseguir dar este pulo.

Salve o jogo pois este pulo é bem chato. Siga pela esquerda subindo a escada e chegando no 5º NÍVEL. Siga até o final da plataforma e localize a trepadeira na parede. Suba por ela, vá para a direita e suba na plataforma do 6º NÍVEL. Assista a sequência com Dr. Muller e o grupo. Fica sabendo que o monstro PROTO-NEPHILIM só poderá ser morto com a arma PERIAPT SHARD. Assim que tiver controle siga até o corpo do guarda e pegue o Botanical High Access Pass. Vá até o final da plataforma, pegue munição e retorne descendo para o 5º NÍVEL. Desça a escada, vá até a beirada da plataforma quebrada e mate um guarda que está abaixo. Desça para esta área, vá até o guarda e pegue o Botanical Medium Access Pass. Retorne para o chão (pegue munição) e vá até a área dos 3 painéis. Use os cartões e passe pela porta que abriu.

ÁREA DO GÁS

Esta área está cheia de gás venenoso e deve passar bem rápido por ela. Desça a escada que tem à esquerda, caia rápido no buraco com água e mergulhe pelo cano até sair em uma sala. Suba a escada, saia da água e empurre o caixote para baixo do buraco do teto. Suba no caixote e vá para a plataforma. Abra os armários e pegue bandagens e pílulas de saúde. Retorne para a área com gás, atravesse rápido por ela e entre em um compartimento de metal. Acione o botão, passe pela outra porta e siga para a esquerda assistindo a sequência com KURTIS. Você fica presa neste compartimento e KURTIS sai indo para a próxima fase.

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FASE 24: THE SANITARIUM

Vai controlar agora o desajeitado KURTIS. Seus controles são basicamente os mesmos de LARA, ele só não nada nem usa velocidade para correr. Observe seu Inventário e veja que possui a arma Boran X com um pouco de munição e o cristal SHARD. KURTIS só usa uma arma e sua munição é bem escassa. Melhor economizar as balas pois vai necessitar de muito tiros para matar o PROTO. Observe o elevador e sua finalidade aqui é entrar nele. Como é muito alto deve ir descendo as plataformas. Vá para a direita, pegue munição e pendure descendo para a área abaixo. Pegue outra munição e pule para a plataforma da parede. Desça pela grande escada, gire para o elevador e posicione KURTIS. Pule para a plataforma que contorna o elevador, pendure nela e suba.

Contorne para o outro lado, pendure na borda e desça mais um nível. Pegue pílulas de saúde, vá até o outro lado, pendure e desça mais um nível. Vá até o buraco do elevador e agora pode entrar nele. Abra a porta do alçapão e desça. Saia do elevador, desça por 2 escadas e observe a plataforma que tem acima, perto do elevador. Posicione KURTIS, pule e agarre nesta plataforma. Suba nela, passe pela porta e entre no SANATÓRIO. Mate o 1º maluco que vai ao seu encontro. Vai encontrar aqui com muitos malucos. Pode tentar a luta corpo-a-corpo ou tentar fugir deles. Economize munição. Siga o corredor, assista uma sequência e pegue a munição que está no chão. Continue seguindo até o final e mate mais um maluco. Siga para a direita e entre na cela que está aberta à direita.

Fale com um homem, um motorista que transportou SLEEPER para a Turquia e após sua conversa saia da cela e vá até o portão de ferro. Tente abri-lo e KURTIS faz uso de seus poderes para-normais localizando um código. Este código vai para seu Inventário. Vá até o painel e informe este código. Passe pelo portão, siga a área e mate mais um maluco. Passe por mais um portão, mate outro maluco e passe pela porta dupla. Siga pela rampa, mate mais 2 malucos e entre na cela à direita. Pegue chocolate do chão e retorne. Siga o corredor e chega no Refeitório. Mate mais 2 malucos, ande pela área e pegue munição e chocolate. Veja que nesta área tem uma porta e para abri-la necessita de um cartão. Retorne ao corredor, continue seguindo por ele (esquerda) e mate mais um maluco.

Passe pela porta dupla e entre no Laboratório. Vá até o corpo do cientista e pegue o Sirahov Assistant's Pass e do chão da sala pegue munição. Retorne o caminho e observe a porta que tem em frente ao Refeitório. Registre o número que tem na plaqueta. Vá até a porta do Refeitório, use o cartão e passe por ela. Mate o maluco que sai da cozinha, suba a escada e vá para a direita pegando um medipack grande. Vá para o outro lado e pule o buraco. Aproxime-se do computador, acione-o e use o número que viu na porta abaixo: 38471. Desça a escada e vá para a porta que abriu. Passe por mais uma porta e siga para a direita. Assista a sequência do PROTO-NEPHILIM matando um cientista. Quando tiver controle mate um maluco e continue o corredor até o final matando mais 2 malucos. Localize a grade do duto de ventilação e retire-a. Ande agachado (feito paquiderme) pelo duto até poder ficar em pé. Pule e suba por outro duto. Siga até o final e saia caindo dentro da sala onde o cientista morreu.

Observe a sala e localize outro duto de ventilação. Tire a tampa, agache e siga por este duto até poder ficar em pé. Siga por um outro duto e assista a sequência do monstro matando e devorando um guarda. Quando tiver controle desça pelo duto e pegue munição que está perto de um grande ventilador. Localize uns tanques amarelos que estão perto deste ventilador e pegue sua arma. Atire nestes tanques até que a escada caia. Suba no local onde estava a escada e vá até um painel. Acione-o e pare o ventilador. Retorne, agache e passe pelas hélices. Passe pelo corpo do guarda e entre pelo duto de ventilação que está aberto saindo em um corredor. Vá para a direita, atravesse a porta e vá para a próxima fase.

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FASE 25: MAXIMUM CONTAINMENT AREA

Continua em um dos corredores do SANATÓRIO. Siga, passe pelo portão e veja a sala envidraçada. Olhe para o outro lado e veja o buraco com água. Aproxime e localize um fio preto na parede da direita. Pule, agarre neste fio e vá até o outro lado. Pegue uma munição e retorne pois a porta desta área está fechada. Contorne a área envidraçada e passe pela porta. Tente acionar o computador e veja que necessita de uma senha. Saia, passe pelo portão preto e assim que passar pela porta dupla vire para a direita. Passe por 2 portas (uma à esquerda e outra à direita aberta) e vá para a 2ª porta da esquerda. KURTIS usa novamente sua habilidade e vê um número no macacão de um maluco. Registre este número. Retorne até a área envidraçada e acione o computador informado o código 17068.

Consegue abrir uma porta. Retorne até a porta da visão e veja que ela está aberta. Pegue munição e o Sanatorium Low Access Pass. Mate um mutante, pegue um chocolate de cima da mesa e saia para o corredor. Vá para a esquerda e use o cartão no painel da parede passando pelo grande portão que abre. Ao chegar nesta nova área veja a rampa à direita e vá para o corredor em frente. Entre pela porta que tem à direita e pegue munição de cima da cama. Retorne, desça a rampa e passe pela porta dupla. Vire imediatamente para a direita (escuta a voz de um guarda) e mate um mutante. Vá até uma porta dupla que tem à esquerda e libera o PROTO.

Ele vai até o guarda e acaba com ele. Entre na sala da Autópsia e mate outro mutante. Observe tudo, volte ao corredor e vá para a direita onde estava o guarda. Agache, passe embaixo da placa, desça as escadas e siga o corredor até passar por uma porta. Siga, entre em um enorme salão redondo e suba uma escada. Já viu esta sala antes, em uma sequência com o PROTO. Contorne a passarela, passe pela sala de controle envidraçada e veja a gaiola do PROTO. Aproxime-se e suba no teto desta gaiola. Vire para a direita e veja uma plataforma quebrada. Posicione KURTIS e pule para ela. Siga, pule por um buraco e localize o duto de ar na parede subindo por ele. Ande agachado até descer pelo buraco. Torne a agachar e siga pelo duto, pelo único caminho possível e desça em uma sala onde tem uma escada.

Suba a escada e pegue do corpo do guarda o Sanitarium Medium Access Pass e chocolate. Use este cartão no painel da parede e saia pela porta do corredor. Siga sempre pela esquerda até chegar no portão. Use o cartão no painel da parede e passe pelo portão. Pegue sua arma, SALVE O JOGO e deve agora enfrentar o PROTO. Vai gastar com ele muita, muita munição. Fuja dele pulando lateralmente e fique atirando sem parar. O PROTO some de tempos em tempos pelos dutos. Aproveite esta hora, recarregue sua saúde e pegue os itens do chão, munição e medipack grande. O PROTO vai desmaiar algumas vezes até que KURTIS pega sua PERIAPT SHARD e acaba com ele. Quando isto acontecer vá até a máquina perto do vapor e acione a chave ligando a energia. Assista a sequência com LARA e mude de fase.

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FASE 26: AQUATIC RESEARCH AREA

Voltamos a controlar LARA. Acione o botão amarelo e saia pela porta observando a área abaixo. Se tentar descer pela escada que tem à direita será morta por 2 metralhadoras que estão no chão. Nem tente. Vá para a esquerda, pendure na beirada da plataforma e vá com cuidado para o chão. Fique atrás dos caixotes, coloque LARA na posição de "rastejar" e vá para um pequeno buraco que tem na parede da esquerda entrando nesta área e ficando em pé. Acione uma válvula, espere uns segundo e a sala fica cheia de fumaça. Esta fumaça confunde as metralhadoras e agora pode circular com cuidado. Vá até o final da sala, suba por 2 canos e pelo parapeito da sala. Vá para a direita até poder descer em uma plataforma. Siga o corredor e acione outra chave tendo uma visão da próxima sala. Veja uma placa preta e amarela e outra metralhadora no chão. Saia desta visão e entre na sala. Pegue sua arma, caminhe um pouquinho e atire pois LARA faz mira automática. Provoca uma explosão acabando com a metralhadora.

Deve ir muito rápida para a porta que tem à direita e acionar o botão amarelo. Um gás venenoso entra nesta sala e deve sair o mais rápido possível. Suba por uma escada, passe por uma porta e chega em um enorme salão com piscinas. Assim que entrar nesta área aparece um painel indicando que a energia está desligada. Observe bem esta área e perceba suas localizações para saber andar por ela. Existem várias piscinas interligadas com um monstro dentro, nem tente cair na água agora. Uma piscina à direita de sua entrada está fechada e fora do reduto deste monstro. Existem também 2 portas fechadas (uma de cada lado da sala), uma área central superior com uma caçamba azul, uma área com uns caixotes onde a porta de um alçapão está fechada e uma outra área superior perto da caçamba azul.

Após entender bem este local vá para a direita (em relação à sua entrada aqui) e caia na piscina deste lado. Mergulhe, entre em um tubo aberto e vá para a esquerda acionando uma alavanca. Consegue abrir uma das portas da sala. Retorne, tome ar e agora vá para a direita do tubo. Siga rápido até conseguir subir e sair da água. Siga o tubo, acione o botão amarelo, passe pela porta e saia retornando para o salão das piscinas. Contorne todo o salão e vá até a porta do outro lado que agora está aberta. Siga o corredor, acione o botão e passe pela porta. Vá até o lado direito, acione uma chave e passe pela porta que abriu entrando no elevador. Acione o botão e quando ele parar saia. Siga a área, passe por uma porta e vá até uma alavanca. Acione-a e consegue restaurar a energia do salão. Retorne todo o caminho, use o elevador e volte para o salão das piscinas. Tem uma visão das áreas que necessita ir agora.

Suba as escadas e vá até a caçamba azul, na plataforma superior. Puxe esta caçamba, retire-a do elevador e coloque-a em cima dos trilhos. Acione o botão amarelo que tem nesta área e a caçamba vai para o outro lado. Vá até ela e empurre-a para o interior do compartimento onde tem uma alavanca. Acione esta alavanca e coloque comida dentro da caçamba. Puxe a caçamba de volta para os trilhos e faz um up-grade na sua força. Acione o botão amarelo e mande a caçamba cheia de comida para o outro lado. Vá até ela e empurre-a para dentro do elevador. Agora vá até a área dos caixotes e suba pela escada passando pela porta do alçapão que está aberta. Observe os botões da mesa e ao acionar o da esquerda tem uma visão de uma sala interna com o número "2".

Ao acionar o da direita tem uma visão de uma porta submersa indicando o número "1". Para chegar nestes lugares terá que cair nas piscinas e para isto deve jogar comida na água e distrair o monstro. Vá para a parte externa, ande pela plataforma e observe o cano da parede. Só conseguira subir nesta área se fez o up-grade de sua força empurrando a caçamba azul. Suba muito rápido pelos 2 canos, pelo parapeito da parede e desça na plataforma. Acione o botão que tem neste local, vá para a plataforma flutuante que vem ao seu encontro e desça do outro lado. Acione o outro botão, passe pela porta e vá para a esquerda. Acione a alavanca que tem nesta sala e consegue colocar a comida dentro da água.

Retorne, acione o botão da outra porta, passe por ela e por mais uma entrando com a arma na mão na próxima sala. Mate um guarda e localize 2 armários que estão na lateral da porta de entrada. Pegue 2 munições e retorne para o salão das piscinas. Agora caia na água sem problemas. Nade para a direita e vá até o botão de número "1" e acione-o. Faça um giro (tome ar se necessitar) e atravesse para o outro lado entrando pela área do botão "2". Vá para a superfície, localize uma alavanca embaixo do número e acione-a. LARA, já de roupa trocada abre o grande túnel no interior da piscina. Siga até ele e desça mudando de fase.

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FASE 27: THE VAULT OF TROPHIES

Você inicia esta fase mergulhada em um túnel. Siga com cuidado e veja uma armadilha de lâminas. Vá bem para cima e passe por uma das laterais, onde não tem lâmina. Siga o túnel até a bifurcação e vá para a direita para evitar nova armadilha de lâminas. Nesta área tem um pouco de correnteza mas consegue nadar sem problemas. Siga o túnel e ao fazer a curva observe um buraco no teto. Vá até ele e recupere seu ar. Volte a mergulhar, siga reto pelo túnel e localize na parede da esquerda um buraco. Passe por este buraco, desça por ele e siga sendo obrigada a virar para a direita. Na próxima bifurcação vá para a esquerda e depois para a direita achando outro lugar para pegar ar e sair da água. Pegue nesta área bandagens e um aqua-lung. Ao usar este aparelho terá mais tempo de mergulho.

Para usa-lo deve abrir seu Inventário, selecionar o item e usa-lo. Deixe para usar o aqua-lung quando seu ar estiver quase acabando. SALVE O JOGO e volte a cair na água. Mergulhe, siga reto pelo túnel e localize uma parede para quebrar. Entre em um enorme salão cheio de estátuas e observe o local. Primeiro leia seu notebook que foi atualizado e depois deve descobrir um local para pegar ar. Veja o grande painel com desenho e localize os tijolos acima dele. Quebre estes tijolos e vá até a superfície pegando ar. Aproxime-se do grande painel e leia-o sabendo que deve usar as estátuas dos irmãos para achar a saída.

Observe bem o painel e registre as letras "L" e "V". Esta é a dica para a solução deste PUZZLE. Contorne as estátuas e localize as com o nome "LIMOUX" e "VASILEY". Atrás das estátuas existe uma corrente. Acione as correntes destas 2 estátuas e elas vão para o centro da sala. Assista a sequência (LARA troca novamente de roupa) e quando tiver controle siga pela caverna. Vá com cuidado e veja uma enorme pedra caindo do teto. Espere o momento certo e passe por ela. Aproxime-se com cuidado até o buraco do abismo e acione uma alavanca que está à direita. Plataformas flutuantes aparecem no centro do abismo.

                   


Para chegar até o outro lado deve pular nas plataformas corretas. Se pular em alguma errada todas vão cair e você vai parar no fundo do abismo. Observe a figura acima e proceda com os pulos conforme indicado:

1º pulo==> 3ª plataforma da esquerda para a direita da 2ª fila.
2º pulo==> desta plataforma pule para a ponte.

Desta ponte outras 3 plataformas flutuantes aparecem. Posicione LARA e pule para a plataforma do meio. Desta plataforma do meio pule para a caverna, siga e entre no LABORATÓRIO (cuidado com as 2 caveiras) indo para a direita. Localize uma alavanca ao lado da lareira e acione-a conseguindo abrir uma passagem secreta atrás da estante. Consegue com isto dar um up-grade na sua força. Vá até lá, pegue bandagens e aproxime-se da mesa vendo um livro. Seu notebook é atualizado. Vá até o outro lado da sala e localize uma corrente. Acione-a e consegue levantar o tapete.

Vá até a parede, agarre nela e vá para a direita até conseguir subir em uma plataforma. Gire para a sala e pule para a plataforma de ferro. Gire para a sala, pendure na grade de ferro e vá até o outro lado descendo na pequena plataforma. Veja que consegue empurrar outro armário. Retorne com cuidado para o chão e vá até esta nova passagem pegando a Last Obscura Painting. Note que o fogo da lareira apagou. Agache, passe por dentro dela e siga até a porta. Pule no buraco do chão e mergulhe. Siga pelo túnel até chegar em uma bifurcação com 3 caminhos. Vá para a direita e suba chegando em um grande salão. Assista a sequência com ECKHARDT, KURTIS e BOAZ indo para a próxima fase.

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FASE 28: BOAZ RETURNS

Novamente jogando como KURTIS deve enfrentar a cientista BOAZ transformada em monstro. Existe aqui uma técnica para eliminar este monstro. Primeiro mire no centro da barriga, na "cara" de BOAZ e atire algumas vezes. Quando o monstro preparar o ataque vá para a lateral dele e veja que as asas estão abertas. Ele joga uma gosma verde de uma delas. Deve mirar nesta asa e atirar até que ela feche. Para fazer a mira use a tecla "END" que sua mira muda automaticamente. Repita estes procedimentos com as 4 asas e dê um fim no monstro até que ele se transforma em uma libélula. Mata-lo nesta transformação é mais fácil. Atire sem parar, vá andando para trás até que KURTIS acaba com BOAZ e ela por sua vez dá um fim no nosso herói. Após a sequência mude de fase.

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FASE 29: THE LOST DOMAIN

Volta a jogar com LARA. Siga pela caverna e ao chegar na bifurcação vá para a direita e passe por um portão de ferro fechado. Aproxime-se do abismo, escorregue e pule caindo em cima de uma pedra. Vá pulando pelas pilastras de pedra até chegar perto de uma alavanca. Consegue fazer um up-grade na sua força. Acione a alavanca e abra o portão de ferro. Passe pela ponte de madeira e entre na caverna. Pegue um medipack grande e vá para o outro lado do abismo. Observe agora o caminho dos blocos e o portão do outro lado. Ao acionar a alavanca o portão abre por muito pouco tempo. Isto é muito, muito difícil. LARA agora tem um super pulo e deve fazer uso dele.

Deve correr, usar a tecla da "rapidez" (o zero do teclado numérico) e pular. Com isto LARA praticamente "voa". Salve o jogo antes de acionar a alavanca pois isto é muito chato. Não perca tempo, use sempre o super pulo pois seu tempo é muito curto e qualquer descuido pode cair no abismo. Quando conseguir esta façanha siga pela caverna e aproxime-se do outro abismo. Observe a área, localize a escada à esquerda e pule para esta área subindo por ela. Suba outra escada e posicione LARA na ponte quebrada. Use seu super pulo e vá para o outro lado.

Vá até o final da ponte e observe atentamente a área. Deve escorregar pelo pedaço da ponte e pular caindo na plataforma suspensa que está na sua frente. Para conseguir chegar na plataforma fique bem próxima da parede e ao escorregar pule usando também a seta da direita. Agarre na plataforma, suba e acione a alavanca. Com isto apaga as tochas das mãos das estátuas que estão na escada e desarma uma armadilha nos degraus dela. Pendure na beirada da plataforma e desça na pedra abaixo. Posicione, corra e pule para os degraus da escada. Suba, aproxime-se da porta e passe por ela mudando de fase.

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FASE 30: ECKHARDT'S LAB

Escorregue pela rampa (fique bem à esquerda) e na hora certa pule ficando em cima de uma pedra. Olhe para baixo, veja as lâminas e um buraco. Posicione LARA e pule para o outro lado do buraco. Continue pelo túnel e entre no LABORATÓRIO. Primeiro observe bem o salão e do lado direito tem uma piscina com água fervente, não entre. Vá para o lado oposto (canto direito) e pegue de cima de uma mesa o Alchemic Phial #1. Vire para a esquerda e vá até embaixo da escada quebrada. Agache e pegue um medipack pequeno. Retorne até o centro da sala e acione uma alavanca. Consegue abrir 2 alçapões, o que está no chão abaixo da gaiola e a tampa de outro liberando uma escada. Pegue sua arma e detone 2 esqueletos fazendo com que eles caiam no buraco do alçapão. Vá até a escada perto do alçapão e suba por ela. Contorne todo o patamar até localizar a estrutura de madeira.

Coloque ali o 1º PHIAL e observe o patamar da sala atrás desta estrutura localizando um item. Pule e pegue um medipack grande. Retorne para a escada de onde veio e olhe para a gaiola. Pule para o teto da gaiola e ande por ela até localizar uma abertura. Entre na gaiola e pegue o Alchemic Phial #2. Retorne imediatamente para o teto da gaiola pois ela cai e não deve encostar na água do poço. Uma vez no teto da gaiola localize um buraco na parede e pule agarrando na beirada dele. Entre agachada e pegue o Alchemic Phial #3. Desça no teto da gaiola e agarre na parede. Posicione e dê um pulo para trás saindo do alçapão. Vá até a estrutura de madeira perto da escada quebrada e coloque o 2º PHIAL. Vá até a piscina do outro lado e coloque o 3º PHIAL no painel da parede. Assista a sequência e espere a água da piscina esfriar. Caia nela e pegue a 3ª arma de KURTIS, o PERIAPT SHARD. Saia da sala e vá para o portão de grade que abriu. Escorregue pela rampa e passe pela porta entrando em um enorme salão.

BATALHA FINAL

Primeiro contorne o salão e veja que em uma de suas pilastras existe um botão. Registre isto e vá para o centro do salão para enfrentar ECKHARDT. Assista a sequência e quando tiver controle fique no centro da sala. Agache e consegue evitar os ataques de ECKHARDT. Não adianta usar nenhuma arma contra ele. Depois de alguns ataques ECKHARDT cria 3 cópias que vão para o centro do salão. Nesta hora fique em pé e vá para a beirada da arena observando tudo. As cópias vão para o centro e se unem em um só corpo soltando raios. Fique um pouco distante disto para não ser atingida e assim que for possível corra até o corpo e ataque-o em uma luta corpo-a-corpo.

Seja bem rápida. Consegue enfiar nele uma SHARD. Proceda desta forma até colocar as 3 PERIADT SHARDS em ECKHARDT. Assista a sequência e KAREL aparece se apresentando como o verdadeiro NEPHILIM. Após a sequência deve destruir KAREL. Não adianta atirar nele. Deve chegar até o corpo de SLEEPER que está pendurado no teto do salão. Primeiro localize o corpo de ECKHARDT e pegue sua luva que está no chão. Vá até a pilastra (esquerda) e use esta luva no botão. Duas escadas aparecem no salão. Fuja dos ataques de KAREL e suba uma destas escadas. Contorne a plataforma, localize outra escada e suba. Contorne outra plataforma e suba por mais uma escada. Está agora próxima do corpo de SLEEPER. Contorne a plataforma, posicione LARA, corra e pule em direção ao corpo. Assista a SEQUÊNCIA FINAL...........

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FIM
 
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